Algorytm wirtualnych postaci. Sebulec o Sarze Kosmos



Magdalena Żołędź: Zanim przejdziemy do Sary Kosmos, chciałabym dowiedzieć się czegoś o tobie. Jak określiłbyś tło teoretyczne swojej twórczości i w jaki sposób jest ono związane z twoją praktyką artystyczną?

Sebulec: Studiowałem animację na wydziale grafiki ASP, w dziedzinie 3D jestem natomiast samoukiem. Na własną rękę poznawałem techniki stosowane przez twórców postaci do gier i animacji czy motion designu. Były to często projekty komercyjne i wpisujące się w obowiązujące trendy. Doskonałość techniczną uważam za równie ważną, co refleksję estetyczną oraz poszukiwanie nieoczywistych rozwiązań i połączeń.


MŻ: Gdzie szukasz inspiracji? Odwołujesz się do pewnych trendów estetycznych lub teoretycznych, czy pracujesz spontanicznie?

S: Czasami pracując nad projektem komercyjnym – o ile klient pozostawia mi pewną swobodę – zastanawiam się, co chciałbym zrobić w danym momencie, jaki motyw albo technikę eksplorować, czego nowego się nauczyć. Inspiracje zbieram z różnych miejsc w internecie, na przykład ze stron Deviantart lub Furaffinity, a także chodząc na wystawy.


MŻ: A od strony konceptualnej? Jakie zagadnienia interesują Cię najbardziej? Czy potrafiłbyś wskazać konkretne problemy, wokół których oscylujesz, tworząc sztukę?

S: Od kilku lat fascynuje mnie świat internetowych społeczności i sztuka tworzona przez internetowe społeczności. Interesującym jest zjawisko wirtualnego alter ego osadzonego w rzeczywistości cyfrowej. W wirtualnej społeczności futrzaków są to na przykład tak zwane fursony, którym poświęciłem swoją wystawę w Project Room CSW. Ale można by w tym kontekście przywołać także sztukę modderów gier, którzy chcą jak najwygodniej urządzić się w ulubionej rozgrywce. Jeśli zaś chodzi o warsztat, aktualnie zgłębiam grooming, czyli tworzenie cyfrowych włosów i futra.

Sebulec, Futro, Project Room Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski, fot. Maciej Landsberg, Warszawa 2021

MŻ: Włosy wydają się bardzo skomplikowaną formą plastyczną. Opowiedz proszę, czym charakteryzuje się proces modelowania takiej struktury.

S: To bardzo ciekawe zagadnienie. Filmy takie jak Potwory i Spółka czy Zaplątani były krokiem milowym dla techniki wizualizacji i symulacji włosów 3D. Strukturę włosów uzyskuje się poprzez prowadzenie linii odpowiedzialnych za włosy w ich najbliższym otoczeniu. Tym sposobem można za pomocą kilkunastu guidów kontrolować miliony włosów. Następnie dodaje się różne skrypty i modyfikatory, które odpowiadają między innymi za to, jak włosy łączą się w strąki, albo jak są powykręcane. Potem ustala się kolor i stopień odbicia światła. Wirtualne włosy posiadają właściwości upodabniające je do obiektów fizycznych – odbijają i pochłaniają światło w określony sposób. Cyfrowa sierść wyczesanego psa będzie inaczej reagować na dane oświetlenie, niż wełna owcy przed strzyżeniem.

 
Kliknij tutaj, aby przeczytać dalszy ciąg rozmowy, który został opublikowany w Kwartalniku Fotografia ︎



Kamil #2 używa metody zwanej tauto: unikanie znaczeń lub ich przeciążenie. Mimo semiotycznego podejścia, Kamil #2 koncentruje się na estetyce. Uważa, że aspiracje suprematyzmu zostały spełnione w naszych czasach jako wynik rozwoju wirtualności - przekraczanie rzeczywistości przez sztukę.